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Triforce in movement Pagina Mix

Questa pagina riassume alcuni contenuti. Al più presto sarà divisa in più articoli.


Boblin Modifica

Vedi Bokoblin

Octorok Modifica

Vedi Octorok

Deku Baba Modifica

Pianta carnivora che azzanna tutto ciò che le capita a tiro. Essa apre la bocca con un taglio o orizzontale o verticale. Per sconfiggerla bisogna dare un colpo netto con la spada nel senso in cui spalanca la cavità. Se si dà un colpo in senso opposto il suo guscio protettivo blu la difenderà ed essa resterà solo ferma un attimo. Altri modi per distruggerla sono mandare lo scarabeo a tagliare il suo stelo, cosa che a volte è possibile fare con l’attacco rotante, o lanciarle una bomba che terrà in bocca fino allo scoppio.

Nota: Molto efficaci sono anche gli affondi.

Quadribaba Modifica

Pianta carnivora molto simile alla Deku Baba: anche lei azzanna tutto ciò che ha sotto il naso e le modalità per sconfiggerla sono le stesse. Le differenze sono: il colore del guscio, giallo, che è la caratteristica che consente di distinguerla immediatamente e l’apertura della bocca che può essere sia verticale che orizzontale. Al momento dell’attacco vengono utilizzati tutti i quattro pezzi della bocca, che danno origine al nome.

Pipistrelli Modifica

Animali volanti che preferiscono stare nei luoghi chiusi come grotte, edifici in rovina oppure in luoghi aperti dove possono aggrapparsi. Preferiscono attaccare in gruppo, ma non sono molto difficili da sconfiggere. Abitano tutte le regioni della Terra e a seconda di dove stanno si dividono in:

Pipistrelli: Abitano le foreste e alcune grotte, attaccano in gruppo ma non hanno poteri particolari.

Pipistrelli Ignei: Abitano nei vulcani e nei posti caldi, danno fuoco ai loro obbiettivi quando scendono in picchiata su di loro.

Pipistrelli Saetta: Abitano nei deserti e in alcune grotte, utilizzano delle scosse con le quali immobilizzano le loro vittime per qualche istante quando le toccano.

Pipistrelli Malvagi: Abitano soprattutto i luoghi caldi, se toccano il loro obbiettivo gli trasmetteranno una maledizione che impedisce di tirare fuori la spada, lo scudo o qualsiasi altro oggetto per un discreto lasso di tempo.

Chuchu Modifica

Gelatina semovente di dimensioni variabili che si attacca alle sue vittime e le digerisce. Come i Ranciboblin ha il potere di occultarsi e di uscire allo scoperto solo quando si avvicina qualcuno. Colpendone una, la si dividerà in due altre Chuchu grandi la metà dell’originale finchè non si arriva ad una certa dimensione alla quale svaniscono. Se un Chuchu ne incontra un altro può unirsi a quest’ultimo per formarne un altro più grosso, perciò per dividerli è più saggio utilizzare un colpo verticale perché con un colpo orizzontale il Chuchu si scinderebbe saltando in alto e poi ricadendo sull’altra riunendosi in pochi secondi. Altro metodo saggio per distruggerle è fargli inglobare una bomba che, come Deku e Quadribabe, terranno fino allo scoppio. Esistono diversi tipi di Chuchu:

Chuchu Verdi: Abitano le foreste e alcune grotte, sono simili a qualunque altra Chuchu, ma non hanno un potere particolare.

Chuchu Rosse: Abitano i vulcani e mentre digeriscono le loro vittime gli danno fuoco.

Chuchu Gialle: Abitano i deserti e producono delle scosse che immobilizzano per qualche istante le vittime, a quel punto gli si attaccano addosso.

Chuchu Blu: Vivono solamente sott’acqua, ma non riuscendo a nuotare restano ancorate sul fondo. Per sconfiggerle si deve usare il turbine.

Corvacchia Modifica

Uccello nero dal becco giallo piuttosto piccolo che abita nelle foreste, ognuno ha un proprio posto dove posarsi quando non c’è nessuno in vista, alcune usano i funghi, altre degli antichi archi di pietra. Come i pipistrelli a volte scendono in picchiata sugli obbiettivi e li mordono col becco, oppure lasciano cadere un loro escremento sulle vittime che finché non viene rimosso causa una perdita di vigore.

Muracnula Modifica

Ragno di piccole dimensioni che si attacca all’edera che cresce sui muri, una volta che qualcuno prova ad arrampicarsi gli salta sopra. È saggio cercare di colpirle prima di arrampicarsi per evitare problemi.

Aracnula Modifica

Ragno di grossa taglia. Avendo dimensioni troppo elevate per attaccarsi sui muri spesso si costruisce delle ragnatele in mezzo a due muri vicini, oppure sta appesa ad un filo e si cala solo quando arriva qualcuno. Molto più raramente, invece, pattuglia qualche posto muovendosi per terra. Il suo punto debole è un nucleo dal colore rosa chiaro situato sotto il loro corpo: ciò può essere una buona cosa quando sono attaccate alle loro ragnatele, perché non possono girarsi ed è facile colpirle con un affondo da dietro, ma spesso capita di dover tagliare le loro reti e di farle cadere, a quel punto bisogna sferrare un colpo verticale dal basso verso l’alto. L’Aracnula verrà così girata a pancia in su e basterà dare il colpo di grazia.

Stalfos Modifica

Scheletro di un cavaliere reso piuttosto forte sotto questa forma, possiede due spade con le quali attacca e si difende. Esso le metterà in una certa posizione, solitamente ad angolo oppure entrambe in verticale o orizzontale lasciando scoperto qualche pezzo del corpo dove è possibile colpirlo, se invece per sbaglio si colpiscono le sue spade, lo Stalfos approfitterà dello squilibrio per sferrare qualche colpo.

Bistalfos Modifica

Capitano degli scheletri Stalfos, nella sua versione avanzata utilizza quattro spade, ma il principio di combattimento è lo stesso. Per distinguersi indossa un elmo di un verde marcio.

Tritestalfos Modifica

Serpente a tre teste di colore grigio, esso attacca con ognuna di esse. Per sconfiggerlo bisogna tagliargli tutte le teste in contemporanea. Possono aiutare gli attacchi rotanti e le parate.

Fuochiglia Modifica

Mostri simili a foche dalla pelle rossa in grado di sputare fuoco. Sono molto paurose, perciò si nascondono nei gusci o negli anfratti. L’unico modo per sconfiggerle, perciò, è utilizzare le bombe: nei buchi vanno fatte rotolare mentre nei gusci bisogna centrare il foro poco sopra la testa. Dall’interno delle fessure in cui si nascondono cercano di impedire di avanzare sputando fuoco.

Lizalfos Modifica

Lucertola dalle dimensioni umane che attacca principalmente con la coda e le zampe non avendo armi. Una delle due zampe è protetta da un cilindro di ferro postole intorno col quale il Lizalfos si difende. Sa spiccare dei salti abbastanza lunghi in qualsiasi direzione, a volte salta indietro per sputare fuoco dalla bocca e incendiare le vittime.

Lizalfos Malvagio Modifica

Lizalfos dalla pelle nera piuttosto forte. Simile ai suoi cugini nell’aspetto è però un miglior combattente: schiva quasi tutti i colpi della spada spostandosi ad alta velocità e invece del fuoco sputa la maledizione che impedisce di tirare fuori gli oggetti. Il modo più semplice per sconfiggerlo è lasciarlo avvicinare e parare un suo attacco con lo scudo, a quel punto bisogna approfittare dello squilibrio per colpirlo. Mini-Boss (Grande Santuario Antico)

Getti Modifica

Mostri simili a rane molto grosse, di natura schiva restano quasi completamente immerse nella lava o nelle sabbie mobili lasciando fuori solo gli occhi. Quando qualcuno si avvicina si tirano fuori e attaccano. A seconda di dove vivono e cosa sputano per attaccare si dividono in:

Magmagetti: Vivono nella lava e sputano delle globi di fuoco. Si trovano più spesso nei luoghi chiusi.

Elettrogetti: Vivono nelle sabbie mobili e sputano delle globi di elettricità. Si possono trovare sia nei luoghi chiusi che in quelli aperti.

Sventurgetti: Vivono nella lava e in habitat malsani, sputano globi di maledizione con le quali rendono innocue le vittime. Si trovano più spesso nei luoghi chiusi.


Brachiocciola
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Simile ad una strana aragosta, la Brachiocciola è un mostro molto diffuso nei deserti che si nasconde dentro un guscio simile a quello di una chiocciola. Produce elettricità grazie ad un organo interno e la conduce al suo guscio quando attacca: osserva la posizione dell’obbiettivo, tira dentro il corpo nella membrana e la fa rotolare mentre gli trasmette le scosse; se non raggiunge l’obbiettivo andrà a sbattere e resterà stordita per un po’, a quel punto è semplice attaccarla. Le dimensioni del guscio le consentono di stare sulle sabbie mobili senza affondare e, una volta sconfitta, esso rimarrà per qualche minuto intatto. Le Brachiocciole possono trovarsi anche in luoghi chiusi, ma solo in quelli dove le sabbie prevalgono sulla terra ferma o ne occupano buona parte. Se viene utilizzata una pietra del tempo su di loro, ritorneranno uova, comunque in grado di produrre elettricità a intermittenza.

Sputasassi Modifica

Uccello che abita i deserti di colore verde, ognuno ha un proprio albero o appiglio dove si posa quando non c’è nessuno in vista. Si nutre di rocce e pietre di varie dimensioni, quelle più piccole non vengono digerite completamente e all’occorrenza possono tornargli in bocca per lasciarle cadere sulle vittime.


Skorpyotti
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Piccoli scorpioni grigi che abitano nei deserti e soprattutto nei luoghi chiusi, hanno la capacità di crescere per molto tempo. Possono attaccarsi sui muri e anche sui soffitti per cadere al momento appropriato. Per sconfiggerli basta un solo colpo.


Laseros
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Antico sistema di sicurezza che consiste in un robot dalla base e il corpo cilindrico e con la testa quadrata. Hanno un unico occhio rotondo dal quale mandano raggi elettrici quando si accorgono della presenza di un estraneo. Oltre che essere il loro strumento di attacco, l’occhio è il loro punto debole, esso va colpito anche una sola volta per sconfiggere il Laseros, ma finché resta a quell’altezza lo si può fare solo con l’arco, bisogna perciò farlo abbassare dando dei colpi orizzontali per tagliare i sostegni del corpo e poi fare un affondo quando l’occhio è all’altezza giusta.


Sferobot
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Antico sistema di sicurezza che consiste in un robot volante dalla forma sferica, esso ha due modi per attaccare che utilizza alternandoli. Il primo è lanciare un missile contro l’obbiettivo che va respinto con lo scudo, esso tornerà dallo Sferobot e lo colpirà (se colpito due volte sarà sconfitto). Il secondo modo è aprire due sportellini laterali e lasciare uscire due altre piccole sfere volanti con una riga azzurra orizzontale o verticale nel mezzo; esse sono delle bombe radiocomandate che seguono sempre l’obbiettivo ed esplodono dopo un certo periodo di tempo, l’orientamento della loro cavità va imitato per tagliarle.

Armos Modifica

Antico sistema di sicurezza che consiste in un robot cilindrico con degli strani occhi azzurri e una bocca chiusa, su ognuno dei due lati l’espressione è diversa: una è felice, l’altra una via di mezzo fra arrabbiata e impaurita. Ogni Armos è posto su una specie di scacchiera colorata piena di contatti elettrici, appena qualcuno la tocca con un piede il robot percepirà la sua presenza e si muoverà saltando per buttarlo a terra. Se ci si fa notare e poi si esce dalla scacchiera bisogna scappare lontano, in tal modo l’Armos non vedrà più l’obbiettivo e tornerà indietro. Per sconfiggerlo bisogna utilizzare l’elica che ha sulla testa, facendola girare con la Giara Magica, a quel punto la bocca si aprirà, gli occhi si spegneranno e il robot resterà fermo per un po’, al suo interno si potranno notare due cristalli blu (uno per ogni faccia), essi vanno entrambi distrutti con un affondo.

Nota: Tutti e tre i sistemi di sicurezza elencati precedentemente non funzionano senza una pietra del tempo attiva.


Bombospina
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Simile ad un pesce palla di colore blu, la Bombospina non è per forza un mostro che vive sott’acqua, essa può anche fluttuare in aria. Appena nota qualcuno si gonfia tirando fuori le spine. I modi per sconfiggerla cambiano a seconda di dove sta: se è sott’acqua bisogna effettuare un turbine, mentre se vola si può usare la Giara Magica per mandarla contro le pareti oppure si cerca di colpirla con qualche strumento. In entrambi i casi la Bombospina dovrebbe esplodere al momento della sua morte, e ciò e utile perché in alcuni posti le bombe sono inutilizzabili o difficili da mandare in un punto preciso.


Grumblin
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A grandi linee si potrebbe definire un Boblin Rosso più alto e decisamente più grosso e grasso. I Grumblin utilizzano delle lance per attaccare e un grosso scudo di legno o di ferro per difendersi. Vanno molto fieri del loro grosso scudo, dietro il quale si nascondono per la maggior parte del tempo sferrando qualche colpo di tanto in tanto, perciò si arrabbiano moltissimo se esso viene distrutto, a quel punto saranno più vulnerabili ma anche più aggressivi. Esistono i Grumblin Scudo di Legno e i Grumblin Scudo di Ferro, questi ultimi sono un po’ più resistenti. Per sconfiggerli esistono due tecniche: una consiste nel distruggere completamente lo scudo (cosa difficile con quelli che hanno lo scudo di ferro) e poi attaccare, ma è una tecnica rischiosa e sconsigliabile. L’altra consiste nell’eseguire uno sprint sullo scudo così da saltare e ritrovarsi dietro il Grumblin, a quel punto sarà facile colpirlo finché non si gira, ma (a parte per il Grumblin Scudo di Ferro) probabilmente il nemico allora sarà già sconfitto.


Ittosiluro
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Pesce di grosse dimensioni, per combattere usa la sua fronte molto dura che sbatte contro le vittime. Anche se normalmente è di colore blu poco prima di attaccare diventa arancione. Per bloccarlo o colpirlo bisogna utilizzare il turbine. Se un’Ittosiluro sta nuotando, per evitare di essere visti scendete in profondità e girate alla larga.


Fiamma Piumata
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Uccello dal colore rosso sempre in volo, appena noterà qualcuno inizierà a volargli intorno o comunque vicino finché, poco prima di iniziare a sputare getti di fuoco, distenderà la coda che sull’estremità possiede un anello perfetto per attaccarlo alla frusta; tirando la frusta è possibile farlo atterrare sulla piattaforma dove state e finirlo colpendolo.


Capitan Bruto (DR002G)
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Droide malvagio capace di resistere per lunghi anni senza rompersi. È il capitano dei pirati del Mare di Sabbia di Ranel che tempo addietro rubò la nave a Capitanbot. Lo spazio di combattimento è limitato e ad ogni fase diminuisce sempre di più, perciò gli affondi sono molto più efficaci di un uso smodato della spada. Continuando ad effettuare affondi si dovrebbe riuscire a portarlo sempre più indietro finché non c’è il cambio di fase o la sua sconfitta. I suoi strumenti a disposizione sono: una mazza e un uncino con cui colpisce e para i colpi. Entrambi possono essere percorsi da corrente elettrica. Mini-Boss (Galeone delle Sabbie)


Magmano
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Mano di lava che abita sotto il magma ed esce allo scoperto solo quando vede qualcuno. Per combatterla, sopra la distesa di lava in cui vive, c’è una grata di ferro. Bisogna farsi notare e correre di modo che esca fuori senza riuscire a colpire il suo obbiettivo e lanciarle dell’acqua, a quel punto si rinsecchirà per un po’ di tempo e con la spada bisognerà fare delle crepe finché non si spezza. Mini-Boss (Grande Santuario Antico)


Moldorm
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Assomiglia ad un bruco e vive sottoterra, con le sue tenaglie attacca le sue vittime, bisogna stare attenti a non attirare la sua attenzione e cercare di colpirlo da dietro dove si trova il rigonfiamento. Esso va colpito per tre volte prima di riuscire a sconfiggerlo. Verso l’ultima volta il Moldorm sarà un po’ confuso e se vi fate notare, ma poco prima che arrivi vi spostate di lato andrà probabilmente a sbattere e potrete colpirlo mentre si riprende.

Skytail Modifica

Assomiglia ad un Solcanubi, ma si può distinguere dal fruscio che emette. Abita solo all’interno di Cumulonembo e quando viene vicino all’obbiettivo si sente un fruscio. Per sconfiggerlo bisogna colpire il suo rigonfiamento giallo.


Capitan Sade (DR003K)
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Droide malvagio incaricato di proteggere la Torre del Cielo, si dice che sia imparentato con Capitan Bruto ed effettivamente gli assomiglia e le modalità per sconfiggerlo sono le stesse, come sono gli stessi anche gli oggetti che utilizza.



Strategie Boss
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Patriarca dei Maghi Ghiraim (Ghirahim)

Uomo dai modi abbastanza cortesi, tuttavia se irritato cambierà completamente atteggiamento. Egli è molto vanitoso e pieno di fiducia in se stesso, ciò a volte è il suo punto debole. I suoi poteri magici gli consentono di cogliere di sorpresa i suoi avversari. Si manifestano sempre con un simbolo: il rombo. In realtà Ghiraim, come Faih, è lo spirito di una spada cioè quella di Mortipher.

Prima Battaglia (Santuario del Cielo)

Inizialmente Ghiraim creerà un’aura rossa intorno alla mano destra che gli consente di bloccare gli attacchi con la spada, per evitarlo bisogna muovere la spada in cerchio per confonderlo. Dopo qualche colpo evocherà una spada propria, proverà ad attaccare caricando l’obbiettivo con un po’ di rincorsa, bisogna parare il suo attacco con lo scudo o colpendolo con la spada. Cercherà anche di colpire con dei pugnali da respingere con un colpo nella direzione con cui sono disposti. A volte sparirà e ricomparirà di fianco a voi, a quel punto cercate di colpirlo e di parare il suo attacco.

Seconda Battaglia (Grande Santuario Antico)

La prima fase è simile a quella del combattimento precedente: Ghiraim cercherà di afferrare la spada, ma intorno alla sua mano porrà due o quattro pugnali che utilizzerà come difesa. Quando ce ne sono due può essere utile colpire nella direzione opposta a quella dei pugnali, ma si può anche cercare di eliminarli prima di attaccare soprattutto quando ce ne sono quattro. Dopo qualche colpo evocherà due spade, cosa che lo rende piuttosto forte, a volte vi comparirà vicino e disporrà le spade in una certa posizione. Bisogna colpirlo nei punti scoperti, se colpirete le spade Ghiraim sferrerà qualche colpo. Se vi allontanate farà comparire alcuni pugnali, o intorno a voi (dove sarà necessario effettuare un attacco rotante o in verticale o in orizzontale) o vicino a lui e ve li manderà in riga (bisogna colpirli nello stesso senso della riga). Inoltre, ora dispone di un attacco particolare: lo vedrete saltare e svanire, a quel punto vi precipiterà addosso, per evitarlo bisogna fare uno sprint e approfittare del fatto che ha la spada conficcata per terra per colpirlo.

Terza Battaglia (Terra Hylia)

In questa battaglia Ghiraim mostrerà il suo vero aspetto e cambierà lo stile di combattimento, perciò alcune delle tecniche spiegate precedentemente non servono più a molto. Inizialmente si eleverà portandovi con lui su una piattaforma colorata, bisogna cercare di buttarlo giù. Colpitelo in verticale per spostarlo ma prestate attenzione ai suoi pugni e i suoi calci che utilizzerà qualche volta; questo si effettuerà su tre piattaforme diverse. Quando sarà caduto affrettatevi ad eseguire un colpo di grazia su di lui, anche dall’alto se preferite. Sulle ultime due piattaforme, poco prima di cadere, Ghiraim accenderà due sferette viola sulle sue mani, colpitelo nella direzione opposta a quella delle sfere o la spada vi resterà incollata e lui ne approfitterà per fare uno scambio di posizione con voi. Una volta che lo avrete fatto cadere tre volte la piattaforma scenderà nella parte più bassa della spirale e il combattimento continuerà a terra. Ghiraim evocherà una spada per proteggere il suo nucleo, un rombo rosso incastonato nel petto. Colpite ripetutamente la spada con attacchi sempre nella stessa direzione, se invece vi allontanate potrebbe lanciarvi addosso dei pugnali parabili con lo scudo oppure (come noi possiamo fare col Potere Celeste) alzerà la spada che sarà riempita con un potere rosso e ve lo lancerà, a questo punto potete si contrastarlo col Potere Celeste, sia colpirlo nella direzione opposta quando arriva per bloccarlo, oppure colpirlo nella sua stessa direzione per rimandarlo indietro (a quel punto Ghiraim ve lo rimanderà per un paio di volte, dovete insistere ricordando che ogni volta dovrete essere sempre più veloci). Ogni volta che il suo nucleo non sarà protetto potrete colpirlo con un affondo. Quando l’avrete trafitto qualche volta, Ghiraim si proteggerà meglio evocando uno spadone. Anche stavolta per riuscire a distruggerlo dovrete colpire più volte nello stesso senso, ma capiterà che se lo state colpendo in verticale lui lo sposterà, e dovrete colpirlo in orizzontale. Se non riuscite a distruggerlo e lasciate il lavoro a metà egli farà un salto all’indietro e riparerà lo spadone.

Masso Infernale Occhio di Fuoco (Scaldera)

Ricavato da un grosso masso, Ghiraim l’ha creato per ostacolare Link. Dal masso escono fuori delle zampe, sono fatte di lava, ma conservano ugualmente la forma di arti. La roccia ricopre quella che si potrebbe definire la sua testa, anch’essa fatta di lava. È in grado di sputare grosse palle di fuoco.

Battaglia (Santuario della Terra)

Lo spazio di combattimento è piuttosto diverso dagli altri, consiste in una lunga e non molto larga piattaforma sospesa sulla lava in discesa alla cui estremità c’è un posto dove recuperare cuori, fermarsi a riflettere e rifornirsi di bombe. Occhio di Fuoco invece starà circa al centro della piattaforma. Una volta inalato aria calda inizierà a mandare le palle di fuoco, poco dopo risalirà la piattaforma per raggiungervi, ma (come abbiamo già constatato nel Vulcano di Oldin) le bombe detonano all’istante se vengono a contatto con la lava e appena ne toccherà una con la zampa rotolerà di nuovo giù. Se, quando lui si sta preparando a sputare fuoco gli venite vicino e mentre sta aprendo la bocca gli buttate una bomba dentro, una parte del suo guscio esploderà rivelando il suo occhio interno. Esso va ripetutamente colpito con la spada mentre lui è a terra. Questa azione va ripetuta più volte ricordandosi di scappare subito una volta che si rialza e di rincorrerlo immediatamente quando rotola giù. Ad un certo punto, dopo che buona parte del guscio non c’è più, per difendersi lui rotolerà più indietro cosicché non riusciate ad arrivare in tempo per fargli ingoiare le bombe se partite dall’estremità della piattaforma. Ma camminerà tenendo la testa più alta e potrete riuscire a passare sotto di lui, a quel punto guardate nella sua direzione per evitarlo quando rotola spostandovi all’estrema destra o sinistra della piattaforma. Ora sarà semplice mandare le bombe nella sua bocca, ma questo va fatto probabilmente più volte.

Crostaceo Millenario Skorpyo (Moldarach)

Skorpyotto maturato per mille anni e decisamente rafforzato. Possiede un duro carapace, due pinze per attaccare e l’abilità di sotterrarsi a piacimento, essa viene utilizzata solo se Skorpyo è gravemente danneggiato.

Battaglia (Opificio di Ranel)

Inizialmente Skorpyo utilizzerà le pinze di tanto in tanto per cercare di afferrarvi, se ciò succede perderete cuori e dovrete liberarvi dalla sua stretta. Vi conviene osservare i due rigonfiamenti all’interno delle pinze, quando uno dei due da viola diventa rosso significa che la chela nella quale risiede sta per attaccare e vi conviene indietreggiare o parare con lo scudo. Entrambe le pinze devono essere staccate dal suo corpo, per farlo colpite più volte i rigonfiamenti di ognuna. Quando le tenaglie verranno tolte Skorpyo mostrerà il suo rigonfiamento principale colpibile con un affondo (ed è saggio colpirlo appena possibile perché potrebbe attaccare col corpo o la coda). Una volta che sarete riusciti a colpirlo qualche volta si sotterrerà per difendersi meglio, non perdetelo di vista (una montagnetta di sabbia semovente indicherà la sua posizione) e fatelo uscire utilizzando la Giara Magica il più presto possibile, altrimenti vi colpirà con la coda. Continuate a colpire il rigonfiamento fino alla sua sconfitta.

Il Recluso (The Imprisoned)

Bestia di dimensioni gigantesche e molto pericolosa, l’unica parte che può ricordare le sembianze umane è la grossa bocca provvista di lunghi denti. Solitamente, essa è imprigionata nella spirale della Terra dell’Esilio grazie ad un sigillo a forma di spina, ma a volte esso perde la sua stabilità e va in frantumi (per funzionare deve stare conficcato in terra). Quando il mostro si libera l’aculeo resta sulla sua testa. In realtà questa bestia è Mortipher, il Re dei Demoni, nella sua versione animalesca.

Prima Battaglia (Terra dell’Esilio)

A differenza degli altri Boss, Il Recluso non mira a distruggervi ma a raggiungere il Santuario dell’Esilio, ciò non deve accadere. Per impedirglielo bisogna ripristinare il sigillo, ma e difficile farlo finché la bestia resta in posizione eretta. Cercate di tagliare tutte le sue dita dei piedi, ognuno ne ha circa cinque o sei (quattro o cinque davanti e una dietro), ma prestate attenzione perché appena ne avrete colpita una, ogni volta che sbatterà le sue zampe per terra irradierà delle scosse rosse. Una volta che ogni dito sarà lacerato, Il Recluso cadrà per terra a pancia in su e raggiungendo la sua testa sarà semplice riconficcarvi dentro il sigillo con dei colpi verticali dal basso verso l’alto. Questa operazione va ripetuta tre volte contando che le dita dei piedi gli ricresceranno poco dopo che avrà strisciato per qualche tratto e che riuscirà a cacciare fuori il sigillo. Inoltre ogni volta sarà sempre più vicino al santuario.

Seconda Battaglia (Terra dell’Esilio)

In questa battaglia Il Recluso svilupperà delle braccia, ma la tecnica precedente può essere impiegata anche qui. Inoltre disporrete di un marchingegno, la Badopulta che lancia grosse bombe. Ogni volta che colpirete il mostro, esso starà fermo per un po’. Le sue braccia verranno utilizzate da lui per cercare di arrampicarsi, per impedirlo lanciate una bomba sulle sue mani (contate che la Badopulta ha bisogno di qualche minuto per ricaricarsi). Per il resto la battaglia è del tutto simile alla precedente.

Terza Battaglia (Terra dell’Esilio)

Anche se sembra simile alla seconda, questa battaglia sarà più ardua. Il Recluso avrà sviluppato una grossa coda per scacciarvi da dietro e inoltre delle ali che utilizzerà solo in momenti specifici. Cercate di farlo cadere come al solito tagliandogli le dita dei piedi e riconficcate il sigillo, a questo punto esso verrà rimandato fuori e la bestia si alzerà in volo a lato della spirale, colpitela con la Badopulta ed essa cadrà. Potete approfittarne per colpire il sigillo. Ma il mostro volerà di nuovo, purtroppo per colpa delle scosse precedenti il passaggio che conduce alle bombe per ricaricare la catapulta si è chiuso. Salite a lato del santuario e parlate con Bado, che vi permetterà di salire sulla Badopulta e di lanciarvi sulla testa del Recluso per colpire definitivamente il sigillo.

Nota: In tutte e tre le battaglie può essere utile salire sulla sua testa coi geyser e riconficcare il sigillo da lì.

Demone dalle Mille Lame Malgare (Koloktos)

Grossa statua dorata con sei braccia, ha il compito di proteggere l’Antico Sacrario ed eliminare gli intrusi. Ghiraim lo potenzia e poi lo scatena contro Link. Malgare può lanciare grosse lame circolari e possiede delle potenti spade.

Battaglia (Antico Sacrario)

Inizialmente Malgare lancerà delle grosse lame circolari se gli siete lontani, schivatele saltando e andategli vicino. A questo punto dovrebbe cercare di schiacciarvi buttando a terra le sue mani, schivate anche quelle e utilizzate la Frusta per staccargliele. Quando non avrà più abbastanza mani per proteggere il suo nucleo rosso, andate a colpirlo. La statua, dopo qualche colpo interporrà le sue ultime braccia a difenderlo finché anche le altre non gli torneranno attaccate. La seconda fase è uguale alla precedente, una volta conclusa Malgare si alzerà in piedi, chiuderà in una gabbia il suo nucleo e tirerà fuori sei spade. Le agiterà per cercare di colpirvi e poi butterà le sue braccia a terra, usate nuovamente la frusta per staccarle e raccogliete una sua daga. Con essa dovrete tagliargli le gambe e poi colpire il suo nucleo (le sue spade sono abbastanza potenti per distruggere la gabbia). Questa operazione va ripetuta tre volte contando che alla seconda e la terza volta evocherà dei Ranciboblin per ostacolarvi.

Nota: Questi Ranciboblin non sono particolarmente potenti, non è obbligatorio eseguire il colpo di grazia.

Antica Creatura Marina Meduclope (Tentalus)

Incrocio fra una medusa ed un ciclope, possiede un unico occhi e diversi tentacoli di grosse dimensioni, essi possono essere recisi, ma ricrescono in poco tempo.

Battaglia (Galeone delle Sabbie)

Dopo essere entrati nella sala comandi vi accorgerete che la porta è rimasta aperta e che alcuni tentacoli stanno rompendo lo scafo. Essi si possono tagliare esclusivamente col Potere Celeste. Una volta che avrete raggiunto la parte più alta della nave uscite e la Meduclope si mostrerà per intero, dopodiché scenderà sotto la piattaforma che è ormai l’unico resto del ponte. Bucherà il legno con i suoi tentacoli per cercare di afferrarvi, se ciò accade dimenatevi in fretta o vi scaglieranno in mare. Cercate di tagliare tutti quelli che potete finche non verranno più fuori. A quel punto la bestia uscirà dall’acqua, cercate di colpire il suo occhio con l’Arco dopo che avrà buttato a terra le sue braccia. Se ci riuscite essa poserà la testa sulla piattaforma e voi dovrete colpire nuovamente l’occhio con la spada. Questa operazione va ripetuta tre volte contando che ogni volta sarà sempre più aggressiva e che il punto dove verrà fuori dall’acqua è casuale. Quando l’avrete ferita abbastanza, la Meduclope si metterà a distruggere la piattaforma e le scosse faranno cadere una cassa che vi permetterà di raggiungere un punto più in alto. Qui il mostro vi sguinzaglierà contro i suoi capelli che diventeranno come dei serpenti, tagliateli con la spada e quando avete finito colpite l’occhio. Ciò va ripetuto fino alla sconfitta della bestia.

Grande Spirito Celeste Narisha (Levias)

Anche se solitamente è molto saggio e ragionevole, per colpa dell’infezione di un parassita mentale respinge e attacca Link quando gli porta la zuppa di zucca. Dal suo corpo spuntano diversi occhi che vanno colpiti con un attacco avvitato in volo. A quel punto bisogna salirgli sul dorso e affrontare il parassita.

Parassita Gigante Drosera (Bilocyte)

È il parassita che infesta Narisha, possiede diversi occhi ma il grosso del corpo è concentrato in un buco sopra la testa del Grande Spirito Celeste. Una volta atterrati Drosera verrà fuori e inizierà a lanciarvi delle sfere verdi. Respingetele con la spada dando un colpo dal basso verso l’alto e cercate di mandarle sulle sue orecchie e sul suo occhio. Dopo un po’ il parassita dovrebbe cadere a terra, andate a colpire il suo occhio con la spada. L’operazione va ripetuta più volte, ma ad un certo punto lui cercherà di schivare le sfere spostandosi a destra o a sinistra perciò vi dovrete servire di colpi diagonali.


L’Orda

Grosso esercito creato da Ghiraim per rallentare Link mentre sta compiendo il rito che gli consentirà di far risorgere il suo signore. Sarete costretti a scendere per la spirale senza saltare perché delle barriere ve lo impediranno.

Battaglia (Terra Hylia)

L’esercito è in gran parte composto da Boblin Rossi di diversi tipi, ma sono meno tenaci di quelli normali. Saranno presenti i Boblin bombaioli e gli arcieri. Man mano che si scende tutto diventerà più complicato: gli eserciti saranno più numerosi e ogni tanto ci sarà un blocco, cioè un punto dove non è possibile proseguire finché non viene o non vengono sconfitti dei nemici particolari, essi sono tre Grumblin Scudo di Legno, un Boblin Blu da carica e due Stalfos. Ad un certo punto si potrà notare un Boblin Rosso che con un corno chiamerà di volta in volta degli eserciti piuttosto potenti, rincorrerlo è poco utile perché scapperà velocemente (inoltre, anche se sconfitto, gli altri nemici accorreranno e prenderanno il corno) perciò bisogna usare la Frusta per prendere il suo strumento. Una volta arrivati in fondo alla spirale, prima di raggiungere Ghiraim dovrete affrontare molti Boblin Rossi insieme.

Mortipher (Demise)

Re di tutti i demoni e origine del male. Molti dicono di averlo visto e secondo dei testi antichi è apparso a ognuno in una forma diversa. Link è costretto ad affrontarlo per salvare Zelda.

Battaglia (Reame di Mortipher)

Benché lo spazio di combattimento sia infinito non allontanatevi troppo da Mortipher. Qui non è possibile usare il Potere Celeste perciò prestate attenzione. Parate ogni suo colpo con lo scudo e approfittate del suo squilibrio per colpirlo, dopo alcuni colpi inizierà la seconda fase. Il cielo si farà chiaro per un secondo e in quel momento Mortipher alzerà la spada per caricarla di un potere elettrico che vi lancerà, schivatelo saltando e nel secondo istante in cui il cielo si schiarirà alzate voi la spada per caricarla e colpitelo. Resterà fermo per un po’ e voi potrete approfittare per attaccarlo nuovamente. Ripetete queste istruzioni fino alla sua sconfitta, tenendo conto che poco prima di essa dovrete eseguire dei colpi di grazia (cercherà di schivarli rotolando).

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